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博弈论·书评| “或帝国“理论和博弈帝国:全球资本和电子游戏

2019-12-30 14:10 栏目:行业排名
[编者按]

视频游戏从来只是娱乐。试图观察,人们可以投出不同观点:有一个文化的角度,以及关于技术的角度看,有可能是在玩游戏的人,在游戏开发商的立体透视图;甚至有媒体和有关行业的角度对另一种观点;有对社会变革的至少一个视角和游戏的历史上,两次一样不可或缺部,播放音乐的那个时期的文化命名的消遣河床。
澎湃新闻(www.thepaper.cn)“的市场理念”栏目,试图人文/走势来看,检查和抓紧时间作为游戏的完全尽可能现实主要是针对提出的批评游戏的可能性。每个星期六推出“Game On电玩文化”系列。
这一系列包括“批判维度”,“历史名胜”,“文化逻辑”,“媒体和现实的扩张”等系列文章,邀请中国,日本,韩国相关领域卓有先进的科研人员,有兴趣的年轻人研究,通过学习游戏爱好者联合书面的游戏和游戏行业前辈/科研人员和其他方面:尽量关于游戏价值的游戏概念和观点的批评,批评,可能的话,尺寸,路径等主题;历史维度之间的相关性在游戏文化和技术在东亚乃至世界,现代和后现代语境中的历史呈现,如起源和脸,梳理和探索游戏文字与社会文化的发展趋势,这表明从玩具社会和媒体转型过程中的文化特色的游戏;挑剔的眼光,看看目前的游戏世界的内部原理。分析当前中国游戏产业特有的文化占主导地位的生产机制,并在此之外,探索游戏(行业)是否有一个新的文化可能;重点关注,因为游戏发生在生殖和现实的传统媒体改变游戏。此外,该系列还包括对性爱游戏的话题很多文章和调查作为驱动力,以促进游戏,“进化” - 性/性别,性讨论游戏/等问题;约人的游戏文章着重年轻网络,锚,金农,整平,电力等竞选手,他们大多是在这一领域的边缘/异色人群的发挥;将是最后一个为读者推荐一些国外的标题,这些书游戏为媒介,讨论盛大游戏背后的成分,而一旦比赛是为日本和韩国的批评提供一个参照系。
尼克·戴尔威德福(尼克·戴尔·威西福德)和格雷格·德皮特(基利德Peuter)共同完成的“游戏帝国:全球资本和视频游戏”一书,作为明尼苏达出版社弗拉米尼大学。 “电子中介”的(电子中介)系列在2009年出版这本书的比赛是研究工作,政治理论和文化批评合理的组合。它是在交叉区游戏,政治,文化,跨学科研究属于,不能简单地去一个特定的区域。
总之,这本书更像是哈特和奈格里“帝国”的理论专着的应用程序的扩展。对于本领域的政治学的读者来说,这本书可以帮助他们更好地了解游戏这个独特的媒介“帝国”理论的应用。随着游戏的产品更新换代的周期是非常快的,新游戏层出不穷的现象,再加上这本书出版了十岁的时候,博弈分析材料本文涉及不禁有些过时。但仍然可以帮助读者更好地理解理论本身“帝国”及其应用,以及视频游戏甚至是历史。书中还用德勒兹,加塔利,马克思,福柯和理论等文化和哲学大师,所以对于文化研究的学者也有一定的意义。
哈特和奈格里的“帝国”理论认为,帝国是渗透到当今社会的方方面面,媒体帝国的帝国的内容的重要组成部分。和戴尔威德福和盖德彼得认为,游戏是一个重要的范式媒体帝国帝国。这本书是基于扩大的假设。这本书介绍了帝国产生从具体的比赛情况列的政治观点的批评,并抵制许多练习比赛帝国游戏的基本条件。论“后马克思主义”的讨论全球化,资本主义,军国主义,开发,发展不平等问题的角度。
全书分为三个部分,第一部分题为“游戏引擎:劳动,资本,机制”,即非物质劳动(非物质劳动),认知资本(认知资本)的积累
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